18.10.2016г., автор: Деян Георгиев ‘BigBoxGamer’ взето от:
Мартин Уолъс! Отново! The Arrival се появи официално преди няколко дни в Есен, но за щастие ние успяхме да се сдобием с копие преди няколко седмици. Това определено е най… различната игра на Мартин Уолъс и, всъщност, една от най-различните игри, които съм играл тази година.
Тук господин Уолъс се е опитал да бъде иновативен и от гледна точка на механики му се е получило. За нещастие, козметиката на играта е под всякаква критика. Но ще стигна и до там… за съжаление.
Играта ни хвърля в келтската митология, в която ние развиваме своите келтски племена, като строим селища и крепости и в същото време по земите ни нахлуват някакви странни вампироподобни същества, наречени ни Фомори, които за кратко ще наричаме Фурми.
Играта може да се нарече полукооперативна, но е по-добре това да не се прави, защото всъщност не е. Вашите племена ще се разпространяват по келтската земя, но няма да могат да се бият… директно.
Не знам как да го оправдая тематично, но механично, всеки играч ще има възможност да управлява Фурмите по време на хода си и едновременно с това да се бие с тях. Дори може в един и същи ход да си сложи една солидна Фурма пред себе си и веднага след това да я смели от бой.
Очевидно тези митологични келти са страдали от сериозна форма на личностна криза, да не кажа шизофрения. Окей, трябва да съм честен. С леко извъртане на очи съм длъжен да си направя извода, че това поставяне на гадове се дължи на корупция, която играчите трупат, когато правят подобни бъркотии. Но… както и да го погледнеш, си е едно голямо съшиване с бели конци, основно поради факта, който споменах – хем ги слагаш, хем ги биеш. Уиърд.
По време на играта, племената трупат слава и корупция. Ако Фурмите вземат, че завладеят достъчно зони в земята, играта свършва и се гледа кой е събрал най-малко корупция. Ако пък играта си свърши нормално след определените рундове, тогава се гледа славата на всеки играч.
Така, тематично играта има своите пропуски, но най-голямата й сила е в механиките. И нека ви кажа – те са повече от солидни. Всъщност, механично погледнато (нарочно набивам постоянно на механики и механики), играта е почти гениална.
В средата на масата има голям карта, разделена на различни райони. Всеки район има няколко места, където можете да поставяте крепости. Целта е да слагате колкото се може повече селища из тези места (както и да ги подобрявате в крепости), защото в края на играта, а и не само тогава, те ще ви дадат солидни точки.
Междувременно от северната част на картата нахлуват Фурмите със скорост, която самите играчи определят, понеже всеки ще има възможност да слага колкото се може повече от тях по картата.
Най-хитрата и доста вълнуваща част от играта е получаването на ресурси всеки рунд.
Ресурсите са няколко вида:
- Щитове – помагат за укрепването на цял район от картата
- Мечове – с тях се бият Фурми
- Фурми – слагат се по картата, като могат и да бият чужди крепости
- Тактика – с тоззи ресурс се купуват мощни бонуси (в повечето случаи)
- Строителни дискечета – с тях се строят селищата и крепостите
Тези ресурси се получават от карти. В играта има три вида карти. Едните ви дават повече мечове и щитове. Вторите ви дават повече сгради. И третите ви дават повече тактика и разни директни бонус точки спрямо нещо, което вече сте направили.
Всяка карта е разделена на три части. Горен, среден и долен ред. Най-горният винаги дава най-готините бонуси, но в този ред идва и доста корупция и Фурми, което в общия случай не е толкова яко. Средният и долният ред са умерено добри.
В началото на играта разбърквате всички карти и ги разделяте на три равни купчинки. На гърба на картата е показано вида карта, но вие нямате право да поглеждате какво има на лицето на картата, засега. Тоест, вие имате насока, но не сте убедени.
Всеки играч се редува да тегли по една, докато всички имат 4 карти. Не. Все още не можете да ги гледате. Нареждате си четирите карти в редичка и си обръщате първите две. По-нататък ще вземете само един от трите реда на всички карти. В този момент вземате едно цилиндърче и блокирате един от трите реда, който най-малко ви допада. След като направите това, обръщате третата карта. Тук блокирате още един ред. Накрая обръщате последната карта и получавате ресурсите от свободния ред.
Намирам тази механика са иновативна и доста оригинална, защото добавя елемент на вълнение и едновременно с това немалка доза „пушурлък”, който много харесвам по принцип.
С ресурсите тактика можете да си купувате плочки от пазар с бонуси, които са най-случайният фактор в играта. Тези плочки са твъъъърде силни, или твъъъърде слаби, в зависимост от ситуацията. Някои ви дават специални умения, които можете да ползвате по време на игра, но други ви дават директни точки спрямо моментното ви позициониране на картата. Тези точки, според нас, са доста случайни, защото понякога получавате малко точки за нещо, което трудно сте постигнали, а понякога точно обратното – „Ха! Десет точки! Йей!”. Йей – друг път.
След като всеки си е получил ресурсите, тогава започва игра, в която или играете две действия или пасувате. В някои случаи и псувате, основно защото сякаш винаги не ви достига точно един ресурс. Когато всички пасуват, рундът свършва.
Действията са:
- Слагате селище съседно до ваше съществуващо селище.
- Подобрявате ваше селище, като сложите дискче върху друго ваше поставено вече дискче (макс 3).
- Биете Фурма, като похарчите толкова мечове, колкото е защитата на Фурмата и получавате точки слава (които са написани на самата Фурма).
- Слагате щит на цяла зона, с която правите нашествието на Фурмите по-трудно.
- Нашествате с Фурмите, като слагате една Фурма на празно място до вече съществуваща Фурма, или харчите толкова фурми, колкото дискчета има някой плюс щитове в областта, и тогава чупите крепостта и си тургате Фурмата на мястото й.
След няколко рунда, не много, играта свършва и в зависимост от начина, по който е приключила се гледа определения трак – този с корупцията или този със славата. Добавят се и точки спрямо зоните, които контролират играчите. Който точки той победа.
Разбира се, има и някакви допълнителни правила, основно свързани с това къде и как се слагат разни дискчета и Фурми, но като цяло това са основните механики… които са отлични.
И за съжаление, дотук с хубавите неща. Казвам за съжаление, защото играта отчаяно, ама абсолютно отчаяно има нужда от ново издание, и то точно след като е излязло първото.
Играта изглежда… скучно. Имаше коментари, които я нарекоха дори „грозна”. Лично аз не мога да я определя като никаква, защото самата визия е на практика никаква. Готиният арт на кутията заблуждажа, защото всъщност, освен него, още 4 карти и 3 вида Фурми, няма абсолютно никакъв друг арт. Цветовете са убити, а всичко останало са просто символи. От една страна, символите са ясни и интуитивни, от друга страна нямаше да навреди да хвърлят малко повече от 7.46 лева за художник.
Йей, артче.
Заключение
Положението не е добро, приятели. Ужасно много ме е яд, защото ако всичко беше направено както трябва, тази игра нямаше да излезе от колекцията ми.
Механиките са хитри, на моменти толкова гениални, че си казвам „Уау, как никой не се е сетил досега”. Събирането на ресурси е толкова вълнуващо, че го превръща в най-готината част от играта. И на практика това си е най-важната част. Тогава планирате хода си, тогава натискате късмета си за по-добри неща, които да смачкат опонентите.
Това превръща The Arrival в отлично тактическо преживяване, което е освежено с доза късмет. Е… на моменти късметът е твърде голям, особено когато става въпрос за плочките с бонусите, но съм склонен да пренебрегна това дразнение.
Това, което ме отблъсна определено беше външния вид и просто не виждам как играта може да остане дълго време в колекцията ми.
Темата е чудесна и сравнително оригинална, така че можеха да се постараят с компонентите. Ха, току що се замислих, че the Arrival може директно да се сравни с Hit Z Road. И двете игри са на Мартин Уолъс.. И двете игри имат чудесни 50 процента, ударени в десятката. The Arrival е с перфектни механики, а Hit Z Road с перфектна козметика.
Разликата е, че механиките в Hit Z road не са нетърпимо зле, колкото ужасна е козметика в The Arrival. Така че може и да ви звучи хейт (а не би трябвало), но искрено пожелавам ново издание на тази игра, защото както е в момента, The Arrival връща представите на хората към класическия стереотип, с който хората свързваха евро игрите едно време – готини механики, сухи компоненти. В този случай, направо пустинни.
ПЛЮСОВЕ:
- Оригинални механики
- Елелгантни правила
МИНУСИ:
- Немалка доза шанс
- Ужасен към никакъв арт